数字化变革下的信用卡 APP,要承担更多范围职能

ETU - 采访

2020年01月03日

近年来,随着市场竞争日益激烈,信用卡 APP 也在不断寻求新的发展方向。广发信用卡 “发现精彩” APP 主打趣味化、情感化内容,自4.0版本上线以来,累计用户数突破4000万,月活达到1300万,交易量、用户数、月活量等都保持不断增速的状态,位于行业前列。


2018年起,“发现精彩”团队就与 ETU 展开合作,从产品战略、会员体系、体验设计等多维度进行共创。今天我们有幸邀请了广发信用卡“发现精彩的项目负责人朱小凡,与我们谈谈项目背后的创新思考,和对信用卡 APP 未来社交化、场景化趋势的看法。

新面貌 

广发发现精彩”4.0,面向年轻人的全新突破



Q1:“发现精彩”在11月刚进行了4.0版本的媒体开放日活动,各方媒体对此次活动有怎样的反响?


媒体普遍认为,这次开放日活动一改之前广发银行给媒体的比较严肃的感觉,让他们觉得耳目一新。我们策划了许多互动环节,以轻松、开放的体验模式去介绍新产品功能,加深大家对产品新亮点的印象,也是在尝试用新的沟通方式去跟年轻人接触。



Q2:“发现精彩”此次4.0版本除了您提到是以新的沟通方式与大家见面外,还有哪些创新点?


第一个创新点是接入了新的内容生态。以前银行不会用很多精力去做内容运营,更多是集中在服务或是产品本身。但现在接入内容生态是补全了用户在日常消费、生活理财中的信息诉求。


第二个创新点是游戏化的运营思路。年轻人能够通过游戏的方式跟我们的业务进行新的沟通,其中的触点和形式都跟以往的运营方式有所不同。


Q3:您在媒体开放日上还提到了构建“开放平台”,这一次“发现精彩”4.0中有哪些这方面的创新?


以前信用卡的业务都是只服务于本行信用卡用户,现在他行卡用户也可以享受广发提供的生活服务。


因为信用卡 APP 不应只是线上的电子渠道,它更是一种移动互联网的业务,需要承担更多范围的职能。


再者,用户现在比起到网点去办理业务,更倾向电子渠道,而开放平台能够大大降低我们人工进行运营的成本。


最后,信用卡 APP 也是一个新的品牌接入点,可以跟各大品牌合作,激发新的品牌关系。其实“发现精彩”很多的创新点灵感都来自移动互联网产品,顺应消费者他们的行为模式转变,满足他们的需求。


Q4:当时怎么想到在一款信用卡 APP 中加入游戏化的运营方式呢?


我们发现过去三年间“发现精彩”在传统信用卡业务上遇到了瓶颈,但突破这些瓶颈只靠信息架构调整或者交互创新不行,信用卡 APP 必须要突破传统的模式,加入更多有趣的互联网因素。


我们跟一家数据公司合作的时候,他们传达了一个叫做 3A3R 的海盗指标衍生模型。这是很常见的移动互联网业务增长模型,但对银行来说是全新的思路。


要通过 3A3R 模型实现增长,就要把获客、活跃、留存的步骤做好才会有收入,所以需要新的场景去触达和留下年轻客群。因此我们通过年轻的语言跟他们去做沟通,游戏化就是其中一种。


Q5:刚才提到了场景化这个词,现在“发现精彩”是在以“金融+场景”的模式构建多元生活消费平台,为什么选择进行场景化的创新呢?


场景化是我们未来关注的整体方向。对于许多互联网金融产品来说,他们相比银行的优势是拥有更强大的支付场景。银行如果要把 APP 当成业务去经营,必须要有很强的场景切入点,才有机会在未来用户的消费生活中拥有生存的空间。


银行跟年轻人之间的不能只是保持金融的弱连接,我们需要与年轻人的爱好和习惯去做沟通,让银行产品的消费场景跟他们的生活产生连接,拉进互相之间的距离。


新尝试 

共创发现精彩的社交新模式



Q6:2018年 ETU 与“发现精彩”团队合作期间,提出了会员成长体系、任务广场、小发羊游戏等想法,您当时有怎样的看法?项目曾遇到过怎样的挑战?


我觉得这些创新概念都是成立的,所以当时没有对这些内容提出任何的质疑。加入这些创新概念都是为了与用户进行更高频的互动,通过情感化的模式把用户留住。


当时最挑战的点在于怎么让银行的业务跟高频互动拉上关系。游戏是一种常见的社交模式,但是游戏也有“短平快”的特点。我们以前也尝试过一些 H5 小游戏,但是玩过后游戏就失去了价值。没有办法通过这个游戏去体验产品,或者是高频、长期地去使用某一项业务。


同时,怎么让用户去进行自传播也是一个问题。自传播就要跟社交挂上关系,传播出去才能吸引用户、形成增长闭环。银行相比互联网公司的运营模式和开发流程都比较稳健,所以信用卡 APP 产品闭环中如何加入社交属性是非常具有挑战性的一点。

Q7:在与 ETU 合作的这一年多时间中,有哪些环节您觉得印象比较深刻?


创新工作坊是我印象比较深的一个环节。其实那是第一次我组织整个团队来跟 ETU 团队一起碰撞想法,产出很多意想不到的创意。虽然有一些是天马行空,也有很多比较实在、可落地的想法。


我们内部也做过类似的蜂巢创新小组,而 ETU 的工作坊在形式流程上比较有激发性质,用冲刺模式去想解决方案,让我们团队跳出原有的思维模式去思考创新,对我们整个团队来说都十分有价值。


新趋势 

对场景化与下沉市场的持续探索



Q8:从2016年正式上线到2019年的4.0版本,您一直陪伴着”发现精彩”的成长,在这过程中您看到哪些银行业的发展趋势?


从2015年开始银行业务就在不断线上化,并且整个互联网产品也在从 PC 端往移动手机端流转。在当时这个趋势下,银行也必须在移动端的产品发力。


而现在,银行需要更多在场景化方面进行探索,尝试与用户产生更多的场景链接,信用卡 APP 也只是其中的一条线。在整个银行业变革的背景之下,“发现精彩”今天才会承担这样比较重要的角色。



Q9:以您的从业经验来看的话,信用卡APP的未来会呈现怎样的发展趋势?


对于现在的互联网产品来说高增长的流量红利已经渐渐消失了。这两年移动互联网已经进入一个存量市场,整体增速下降,所以今年很多的互联网的产品在关注用户时长,希望通过提升用户使用时长来增加业务收益。


其次,大家在关注下沉市场,因为一线市场基本上已经趋向于存量饱和了,只能往下去走,找到新的增长点或增量点。


对于信用卡业务来说,我们关注所谓的95后客群,其实也是银行业务的下沉,去寻求新的发展空间。而游戏化玩法不仅为了提升用户存量,也希望提升他们使用的时长,从而探索新的业务增长点。

总结:


1、“发现精彩”全新上线的4.0版本中接入了新的内容生态,构建了开放平台,并采用游戏化的运营思路,与年轻人保持更高频、长期的联系。


2、信用卡 APP 不应只是线上的电子渠道,更是一项移动互联网的业务。


3、在信用卡 APP 中融合高频互动和社交化的元素是产品创新最大的挑战。


4、未来的银行将在场景化和下沉市场的道路上继续探索,寻找新的增长点。


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